pixel Page 18FCEBD2B-4FEB-41E0-A69A-B0D02E5410AERectangle 52 Przejdź do treści

 

Kup sobie letni spokój. Bez wychodzenia z domu i bez kosztów przesyłki na terenie całej Polski.

Kup numer letni

Numer letni (3/2020) dostępny jest także w pakiecie z numerem wiosennym (2/2020) za dodatkową złotówkę, bez dodatkowych kosztów wysyłki na terenie Polski.

Kup numer letni i wiosenny
Przekrój
Kim jest Bezimienny? Dlaczego warto portretować orki? Czy „Gothic” jest naszym antykiem? Czego ...
2020-07-15 00:00:00

Rozmowa z Bezimiennym
Czyli malarstwo cyfrowego antyku

Bagienne Ziele, widok na ekspozycję, fot. Łukasz Radziszewski
Rozmowa z Bezimiennym
Rozmowa z Bezimiennym

Dawno, dawno temu, za rzeką Odrą i rzeką Nysą Łużycką, w Republice Federalnej Niemiec, było sobie studio gier komputerowych. Zwało się Piranha Bytes. W 2001 r. wypuściło na rynek pierwszą część grę RPG zatytułowaną Gothic. I tak narodziła się legenda.

Czyta się 10 minut

Wiele, wiele lat później, kiedy Gothic był już antykiem należącym do prehistorii gier komputerowych, w sąsiadującej z Republiką Federalną krainie pojawił się malarz. Wystąpił pod paradoksalnym imieniem Bezimiennego, które wtajemniczonym mówi wiele – jeżeli nie wszystko.

Bezimienny to malarz niepodobny do żadnego innego. A przecież w jego obrazach jest coś znajomego, wręcz swojskiego, niczym nostalgia do rodzinnych stron, do krainy dzieciństwa. Takie nostalgiczne déjà vu szczególnie intensywnie odczują osoby, które za młodu należały do plemienia nerdów i dzieciństwo spędziły w uniwersum Gothica.

Ekwipunek, widok na ekspozycję, fot. Łukasz Radziszewski
Ekwipunek, widok na ekspozycję, fot. Łukasz Radziszewski

Czy jednak nostalgią kierowały się jurorki i jurorzy, którzy w zeszłym roku zakwalifikowali prace Bezimiennego do finału prestiżowego konkursu malarskiego Bielska Jesień? Nie, nie sądzę, by w grę wchodziła nostalgia. Gotów jestem nawet zaryzykować przypuszczenie, że jurorki i jurorzy mogli nigdy nie grać w Gothic. To kwestia pokoleniowa, a z całym szacunkiem dla ciała jurorskiego Bielskiej Jesieni, trzeba powiedzieć, że owo ciało należy do zupełnie innego pokolenia. A więc jednak malarstwo – i jego walory? Na to wygląda; obrazy Bezimiennego są rzeczywiście ciekawe. Jak to jednak możliwe, skoro wraz z Gothikiem wkraczamy w świat heroicznej fantastyki? Ów świat, choć fabularnie wciągający, w sensie wizualnym nie uchodzi przecież za najciekawsze miejsce w świecie wyobraźni. Przeciwnie, wizualność fantasy znana jest z tendencji do estetycznego konserwatyzmu, a nawet do kiczu. Cała ta neoromantyczna poetyka magii, miecza, gotyckich zamczysk, secesyjnych elfów, muskularnych wojowników i heavymetalowych wojowniczek jakże często schlebia gustom może i wrażliwych, ale niekoniecznie wyrobionych nastoletnich odbiorców, których łatwo złapać na lep atrakcji tyleż efektownej, co w gruncie rzeczy taniej.

Dlaczego zatem Bezimienny maluje sceny z gry komputerowej? Albo inaczej: dlaczego tak niewielu malarzy maluje takie sceny, skoro tak wielu w dzieciństwie więcej czasu spędziło w świecie gier niż w realu? Okazji do wyjaśnienia tych kwestii dostarczyła wystawa, którą Bezimienny niedawno otworzył w działającej na terenie Komuny Warszawa galerii Komputer. To ta sama niezależna instytucja, która przed dwoma laty zorganizowała głośną wystawę Moje jest wygranko – galeryjny debiut internetowego wieszcza, youtubera Klocucha; w „Przekroju” pisaliśmy wówczas o tym wydarzeniu z prawdziwym przejęciem.

„Pokaż mi swoje towary”

W Gothicu tymi słowami gracz zagajał, by rozpocząć handel z innymi postaciami. W galerii Komputer ta fraza posłużyła za tytuł wystawy. I Bezimienny pokazał swoje „towary”. Portret orka. Portret roznegliżowanej Velayi – jednej z bohaterek gry. Portret Krwiopijcy – ludożerczego insekta, należącego do zmutowanej menażerii, z którą trzeba użerać się w uniwersum Gothica. Portret ognistego demona. Posępny pejzaż. A także wizerunki mieczy, eliksirów w kolorowych flakonach, ziół i żywności oraz innych przedmiotów należących do inwentarza gracza. Mało tego, w osobnej sali, spowity w oparach suchego lodu, pojawił się gąszcz roślin ze świata Gothic – obiektów zbudowanych z dwóch przecinających się płaskich powierzchni z odpowiednią teksturą. Gothic to leciwa produkcja; ówczesne silniki graficzne jeszcze nie dawały rady pociągnąć środowiska gry, w którym rośliny byłyby naprawdę trójwymiarowe.

A sam Bezimienny? Na wernisażu spotkałem osobę, która podawała się za Bezimiennego. Potem jednak to samo powiedziała inna osoba, a jeszcze później trzecia. Zrozumiałem, że fizyczna przestrzeń to nie najwłaściwszy grunt do spotkania z autorem, który przynajmniej jedną nogą tkwi w świecie wirtualnym. Po wernisażu znaleźliśmy się zatem ponownie, tym razem w sieci.

Krwiopijca, widok na ekspozycję, fot. Łukasz Radziszewski
Krwiopijca, widok na ekspozycję, fot. Łukasz Radziszewski

Na początek należało wyjaśnić podstawową kwestię. Kim tak naprawdę jest Bezimienny?

– Cholera, sam nie wiem – odparł Bezimienny. – Nieważne, kim jestem, ważne skąd przychodzę. Niedawno przekroczyłem przełęcz. Przybywam z Górniczej Doliny.

A więc sprawa jasna, zrozumiałem. Tymi słowami przedstawia się Bezimienny Bohater, protagonista Gothica – skazaniec, który na początku gry trafia do kolonii karnej Khorinis. W tym piekle na ziemi wydobywa się rudę o strategicznym znaczeniu, surowiec niezbędny władcy królestwa Myrthany do realizacji jego politycznych i militarnych przedsięwzięć.

Khorinis miało być więzieniem doskonałym, chronionym magicznymi barierami. Coś jednak poszło nie tak z zaklęciami i strażnicy oraz magowie zostali uwięzieni razem z więźniami wewnątrz zamkniętej strefy. Odciętą od świata kolonię opanowały różne frakcje zesłanych tu przestępców. Osadzeni nie mogą uciec, ale i król nie może się bez nich obyć – potrzebuje przecież rudy. Świat Gothica to coś rodzaju dystopicznego Manhattanu z Ucieczki z Nowego Jorku, tyle że przeniesionego w realia fantasy.

A zatem Bezimienny to nikt inny, jak tylko Bezimienny we własnej osobie? Muskularny, choć cokolwiek kanciasto wymodelowany i zgrubnie nakreślony awatar, któremu w polskiej wersji językowej gry głosu użycza aktor Jacek Mikołajczak?

– Mówiąc poważnie, jestem projektem artystycznym, który współtworzy wrocławskie trio malarskie w składzie: Justyna Baśnik Andrzejewska, Jędrzej Sierpiński i Paweł Baśnik – kontynuował Bezimienny. – Maluję obrazy, których bezpośrednim punktem odniesienia jest Gothic – kultowa gra RPG, której akcja toczy się w typowym dla nurtu fantasy uniwersum, łączącym w sobie elementy historyczne i baśniowe.

Ognisty Golem, widok na ekspozycję, fot. Łukasz Radziszewski
Ognisty Golem, widok na ekspozycję, fot. Łukasz Radziszewski

– Czyli, jeżeli dobrze rozumiem, jesteś artystą jednego tematu? – upewniałem się. – Zajmujesz się tworzeniem malarskich interpretacji wizualności tej jednej, konkretnej gry? Co w niej takiego wyjątkowego?

– Postanowiłem, że w swoich pierwszych obrazach skupię się na najbardziej charakterystycznych motywach z gry i przetłumaczeniu jej wizualności na język malarski, nie przemycając przy tym żadnych dodatkowych chwytów formalnych – odparł malarz. – Uważam, że to dobry punkt wyjścia, w którym chodzi głównie o wyrazistość samego konceptu. Warto tutaj jednak podkreślić, że sam sposób malowania będący bezpośrednią referencją do gry posiada olbrzymi potencjał tematyczny. Gothic jest niezwykle pojemnym uniwersum o bardzo rozbudowanej fabule. Można się w nim doszukiwać wielu alegorycznych odniesień do świata rzeczywistego. Niektórzy fani próbują umiejscawiać tam swoje poglądy polityczne, doszukując się analogii między charakterystykami realnych partii i frakcjami oraz obozami ze świata gry. Gothic to bardzo wyrazisty kod kulturowy dla pokolenia obecnych dwudziestoparolatków, zwłaszcza w Polsce.

W rzeczy samej Gothic należy do tych specyficznych popkulturowych fenomenów, które – jak na przykład pisarstwo Williama Whartona czy muzyka grupy Marillion – w Polsce odbiły się echem donośniejszym niż gdziekolwiek na świecie, może z wyjątkiem krajów pochodzenia. Gdzie jeszcze dziś pamięta się o Gothicu? W jego rodzinnych Niemczech? Zapewne, ale w Polsce – bez wątpienia. Niemałą rolę odegrał tu starannie przygotowany i zrealizowany w gwiazdorskiej obsadzie dubbing polskiej wersji gry. Na początku XXI w. polscy gracze mogli najczęściej liczyć jedynie na polskie napisy – a i to tylko w najlepszym razie. Spolszczenie Gothica na luksusowym poziomie ustanowiło w tej dziedzinie nowy standard. Musiałem zatem oddać cesarzowi co cesarskie:

– Kulturowe znacznie klasycznych gier takich jak Gothic jest niepodważalne – przyznałem Bezimiennemu. – Ale co z ich wizualnością? Gothic to produkt sprzed 20 lat. Powiedzieć, że dla tego medium dwie dekady są całą epoką, to pewnie powiedzieć za mało. Na tle współczesnych gier wizualna oprawa Gothica wygląda archaicznie. Właściwie z dzisiejszego punktu widzenia uniwersum tej gry wydaje się zbudowane z samych wizualnych niedoskonałości. Bryły są kanciaste, tekstury rozmyte i pozbawione szczegółów, rozdzielczość niska, a pikseloza – wyraźna. Co według ciebie upływ lat zrobił Gothicowi? Stał się wyzwalającym nostalgię reliktem? Czy przeciwnie, szlachetnym antykiem?

Velaya, widok na ekspozycję, fot. Łukasz Radziszewski
Velaya, widok na ekspozycję, fot. Łukasz Radziszewski

– Gra starała się być w miarę możliwości realistyczna, ale w opinii wielu osób w sensie technicznym rzeczywiście odstawała jakościowo nawet od wielu ówczesnych produkcji, chociażby od Morrowinda, który również osadzony był w świecie fantasy i wszedł na rynek w tym samym czasie. Gothic jednak stał się wyjątkowy właśnie przez swoje przerysowanie, kanciastą, toporną grafikę i rozmyte tekstury. Na przykład postaci miały wiecznie zaciśnięte pięści, co w połączeniu z gestykulacją wyglądało dosyć groteskowo. Jest też wiele niedopracowanych elementów, które okazały się zbyt czasochłonne, aby twórcy gry mogli doszlifować je na czas premiery. W graczach wszystkie te błędy i niedoskonałości wywoływały tak różne emocje, że po latach pamięta się każdy najmniejszy szczegół i między innymi właśnie na tym polega urok Gothica. Poza tym z malarskiego punktu widzenia zsyntetyzowany, kanciasty świat gier z tamtego okresu wydaje mi się bardziej atrakcyjny niż wymuskane, hiperrealistyczne grafiki współczesnych produkcji.

– No właśnie, skoro spoglądamy, jak to ująłeś, z malarskiego punktu widzenia, to jak patrzeć na twój artystyczny dialog z Gothikiem? Należy myśleć o nim przede wszystkim w kategoriach malarskich czy raczej antropologicznych?

– Podobny do mojego język malarski możemy odnaleźć u innych artystów i artystek, ale raczej nie w Polsce, gdzie postgamingowe malarstwo nie stało się jeszcze wyraźnie rozpoznawalną tendencją. Oprócz określonego sposobu malowania ważny element mojej strategii stanowi tworzenie pod pseudonimem nawiązującym do głównego bohatera gry. Przez długi czas tożsamość artystów stojących za moją twórczością pozostawała tajemnicą, a odbiorcami w przeważającej większości byli fani gry. Działanie incognito wytworzyło ciekawe zjawisko. Wiele osób pisało do mnie, jakby miało do czynienia z wirtualną postacią, a nie z kimś rzeczywistym.

– To tak jak ja – zauważyłem.

Wilk, widok na ekspozycję, fot. Łukasz Radziszewski
Wilk, widok na ekspozycję, fot. Łukasz Radziszewski

– Wizualność gier komputerowych w dużej mierze opiera się na symulowaniu fizycznego świata – ciągnął Bezimienny. – Ja natomiast chciałem zasugerować mojej publiczności istnienie wirtualnego awatara tworzącego materialne, namacalne obiekty. Poza tym moje obrazy są tak naprawdę kroplą w morzu olbrzymiej kreatywności innych anonimowych twórców publikujących w Internecie swoje kreacje bazujące na silniku Gothica. Oprócz dostrzeżenia malarskiego potencjału zasadzającego się na wizualnych aspektach gry zależało mi więc na zwróceniu uwagi na sam kulturotwórczy fenomen Gothica i ogólnie świata gier jako takich.

W tym momencie nad naszą rozmową zawisło sakramentalne pytanie: czy to jest sztuka? Oczywiście, nie dotyczy ono projektu o kryptonimie Bezimienny. Ten artystycznie broni się bez trudu zarówno w kategoriach konceptualnych, jak i malarskich. Odtworzone środkami malarskimi obiektywne niedoskonałości Gothica – zgeometryzowane ciała, kwadratowe pięści, rozpikselowane pejzaże, rozmyte, osuwające się w abstrakcje tekstury – stają się wizualnie intrygujące w stopniu, w jakim nigdy nie były, kiedy oglądaliśmy je na ekranie w czasie gry. Świat Bezimiennego okazuje się nagle pełen malarskich tropów. Gothic ma swoje impresjonistyczne, kubistyczne, ekspresjonistyczne i konstruktywistyczne momenty, nie mówiąc o gamie kolorów jakby żywcem wziętej z holenderskiego malarstwa barokowego. Bezimienny przedstawia wiernie motywy z gry, a przecież istnieje fundamentalna różnica między Gothikiem a jego malarskimi przedstawieniami. Czy nie jest z tą różnicą trochę tak, jak z tworzeniem przez Andy’ego Warhola prac na temat puszek zupy pomidorowej? Sam design opakowań zupy nie ma wielkiego artystycznego potencjału, ale powtórzenie, uczynienie go przedmiotem reprezentacji, już taki potencjał ma.

– Czy Gothic jest dla ciebie ostatecznie swego rodzaju gotowym „przedmiotem znalezionym” w ikonosferze, niczym Warholowska puszka zupy Campbell? – dociekałem. – Czy też przyznajesz mu jednak jakiegoś rodzaju autonomiczną, artystyczną wartość?

– Malarska interpretacja gry wynosi jej obrazowość na zupełnie inny poziom – przyznał Bezimienny. – Nie zmienia to jednak faktu, że sama gra jako całość zasługuje na to, aby być traktowana jako pełnoprawne medium artystyczne, tak samo jak malarstwo, rzeźba czy film. Gry komputerowe do niedawna jeszcze utożsamiane były wyłącznie z prostą i przyjemną rozrywką. W rzeczywistości wiele produkcji potrafi poruszać ważne i skomplikowane tematy. W moim przekonaniu nie tylko Gothic, ale ogólnie świat gier zdecydowanie posiada swoją własną artystyczną autonomię.

– A jaka jest przyszłość twojego projektu związanego z Gothikiem – a więc poniekąd i dalsze losy twojej osoby jako artystycznego podmiotu o imieniu Bezimienny? Czy zamierzasz pozostać w uniwersum Gothica? Czy też Bezimienny może – na przykład – przeniknąć do uniwersów innych gier, albo nawet szerzej, innych fenomenów cyfrowych?

– Ten projekt z pewnością będzie ewoluował w stronę zderzenia gothicowej ikonografii z czymś wykraczającym poza nią – odparł artysta. – Może nie tyle chodzi tutaj o przeskoczenie do uniwersum innej gry, ile o wprowadzanie motywów, które normalnie nie pojawiają się w świecie Bezimiennego. Ważną inspiracją jest dla mnie środowisko moderskie tworzone przez fanów Gothica. Olbrzymia ilość różnego rodzaju przeróbek udowadnia, że do tej gry można wstawić właściwie wszystko. Tak samo zbiór prostych malarskich rozwiązań imitujących jej warstwę wizualną posiada wręcz nieskończony wachlarz możliwości. Poza tym coraz wyraźniej pojawia mi się w głowie idea jakiejś większej wystawy, w którą zaangażowanych byłoby jeszcze więcej artystów/artystek oraz internetowych twórców, których działania oscylują wokół gier komputerowych. Bardzo chciałbym zobaczyć taką wystawę i myślę, że prędzej czy później coś takiego się wydarzy.

Bezimienny, portret grupowy (dzięki uprzejmości artysty)
Bezimienny, portret grupowy (dzięki uprzejmości artysty)

Dzięki Tobie, możemy zrobić jeszcze więcej – wesprzyj nas!
Fundacja PRZEKRÓJ

Data publikacji:

okładka
Dowiedz się więcej

Prenumerata
Każdy numer ciekawszy od poprzedniego

Zamów już teraz!

okładka
Dowiedz się więcej

Prenumerata
Każdy numer ciekawszy od poprzedniego

Zamów już teraz!