pixel Page 18FCEBD2B-4FEB-41E0-A69A-B0D02E5410AERectangle 52 Przejdź do treści

Szanowni Państwo!

Wiele osób spośród naszych Czytelników i Czytelniczek wybiera tradycyjną drukowaną wersję kwartalnika, ale są także tacy, którzy coraz częściej korzystają z nośników elektronicznych. Dlatego wprowadzamy cyfrową wersję „Przekroju”. Zapraszamy do wykupienia prenumeraty, w której ramach proponujemy nieograniczony dostęp do aktualnych i archiwalnych wydań kwartalnika.

Ci z Państwa, którzy nie zdecydują się na prenumeratę, będą mieli do dyspozycji bezpłatnie 3 „Przekrojowe” teksty oraz wszystkie rysunki Marka Raczkowskiego, krzyżówki, recenzje, ilustracje i archiwalne numery z lat 1945–2000. Zapraszamy do lektury!

wykup prenumeratę cyfrową
Przekrój
Gry planszowe nie (wszystkim) kojarzą się już z hobbystyczną niszą dla geeków. Przez ostatnią ...
2019-11-11 23:59:00
Przygody na planszy

Gry planszowe nie (wszystkim) kojarzą się już z hobbystyczną niszą dla geeków. Przez ostatnią dekadę stały się realną alternatywą spędzania wolnego czasu z rodziną, znajomymi czy wśród społeczności podobnie myślących ludzi

Czyta się 8 minut

Mówiąc dziś o „planszówkach”, należy mieć świadomość mnogości znaczeń, które one ze sobą niosą. Ten typ rozrywki rozrósł się w ciągu ostatniej dekady do takiego stopnia, że rocznie wydawanych jest na świecie tysiące nowych pozycji, a wedle ostrożnych szacunków wartość planszówkowego segmentu rynku wzrośnie do 2023 r. do 12 miliardów dolarów. Kategorii gier jest mnóstwo, od czysto ekonomicznych pojedynków na pieniądze, prestiż i zasoby po klimatyczne przygody w światach znanych i nieznanych czy tytuły kooperacyjne, w których wspólnie stajemy przeciwko mechanizmom gry. Są wymagające wielu godzin gry wojenne, w których odtwarza się potyczki Aliantów z Państwami Osi lub prowadzi wojska Hannibala przeciwko Cesarstwu Rzymskiemu. I są abstrakcyjne gry logiczne oraz planszówki edukacyjne, poszerzające zakres wiedzy historycznej czy umożliwiające poznanie ludzkiego ciała. Każdy znajdzie coś dla siebie; i wytrawny strateg poszukujący nowych wyzwań, i rodzic pragnący spędzić z dzieckiem czas z dala od komórki.

Innymi słowy, gry planszowe przeszły imponującą (r)ewolucję przez parę tysięcy lat dzielących nas od ich prototypowych, mocno uproszczonych wersji. W planszówki grali kiedyś egipscy faraonowie oraz arystokracja z rozmaitych rozwiniętych kultur, sześciostronne kości stały się popularne w starożytnym Rzymie, a z biegiem czasu coraz bardziej rozwinięte technicznie i estetycznie gry zaczęły dawać rozrywkę wszystkim klasom społecznym, ucząc jednocześnie koncentracji, logicznego myślenia i wrażliwości. Szachy, być może obok tryktraka najbardziej popularna gra planszowa w historii, mają udokumentowany naukowo wpływ na poprawianie zdolności matematycznych. Z kolei wyniki rozmaitych badań wskazują jednoznacznie, że planszówki mają pozytywny wpływ na mózg i zmniejszają prawdopodobieństwo wystąpienia demencji czy choroby Alzheimera. Ale to wiedzieliśmy, zanim na przełomie dekad planszówki powróciły do łask kultury masowej, zyskując uznanie u ludzi, którzy nigdy wcześniej nie grali.

Co wywołało tak nagły wzrost zainteresowania? Duże znaczenie miało pojawienie się projektantów i wydawnictw, które odważniej łączyły tradycje z możliwościami nowoczesności, wliczając stopniową integrację urządzeń elektronicznych do planszówkowego doświadczenia. Rosnąca siła Kickstartera i platform crowdfundingowych pozwoliła na eksperymentowanie z treścią i formą, a w efekcie wprowadzanie do głównego nurtu rozwiązań wcześniej uznawanych za zbyt ryzykowne. Ważna była też różnorodność tematyczna i cenowa, a także coraz większa dojrzałość gier, które zaczęły wykraczać poza prostą rozrywkę i dotykać takich zagadnień, jak opieka paliatywna czy walka cywilów o przeżycie w oblężonym mieście. Kluczowy okazał się jednak fakt, iż fizyczne, wymagające używania zakurzonych zakątków wyobraźni planszówki oferują w świecie zachłyśniętym obrazem i dźwiękiem powrót do tradycyjnego kontaktu międzyludzkiego, o którego wartości społecznej i terapeutycznej zbyt często zapominamy.

Przez planszę do serca

„Planszówki mają ogrom zalet, ale największą jest spędzanie czasu z rodziną i znajomymi czy przebywanie wśród ludzi, zdobywanie nowych kontaktów i społecznych umiejętności” – mówi Wojtek Chuchla, legenda sceny planszówkowej, który zaraził miłością do grania tysiące osób. – „Jako wadę mogę wymienić tylko fakt, że łatwo od nich się uzależnić, a w czasie, który im poświęciłem, mógłbym pewnie zbudować kilka domów” – śmieje się Chuchla. Na świecie moda na ten rodzaj hobby przybiera z każdym rokiem coraz ciekawszych barw, a wszelkie konwenty i powstające jak grzyby po deszczu miejsca spotkań pękają w szwach. W Polsce jest to na razie wciąż głównie domena większych miast, ale pasjonatów planszówek znaleźć można wszędzie. Również w Internecie – na forach, w mediach społecznościowych, na YouTube – gdzie wytworzyła się silna społeczność graczy wyjaśniających sobie niejasne reguły, sugerujących nowe taktyki, dzielących się pasją do konkretnych tytułów. Łatwo w ten świat wsiąknąć.

Być może trzon tej społeczności tworzą trzydziesto- i czterdziestolatkowie, którzy dorastali w świecie sprzed rewolucji cyfrowej, ale zdaniem Karola Cyrana z AlePlanszowki.pl, najlepszego polskiego sklepu internetowego w plebiscycie Planszowe Gram Prix 2019, moda na gry nie ma wiele wspólnego z kwestią pokoleniową. „Dużo młodych woli spotykać się twarzą w twarz, a przy spotkaniach fajnie jest pograć. Nie trzeba spędzać długich godzin przed ekranem, można przeżyć ciekawe historie lub zostać generałem”. Panujące od lat przekonanie, że planszówki są zabawą dla dzieci, odeszło do lamusa. „Coraz więcej rodziców dostrzega w graniu możliwość kontaktu z dziećmi. Moja nastoletnia siostra mało siedzi w domu, ale chętnie zabija z rodziną zombiaki w Zombicide i ratuje świat w Pandemii” – dodaje Cyran. – „To nie hobby dla każdego, ale każdy znajdzie w nim coś ciekawego. Jakość gier idzie w górę, pracują nad nimi światowej sławy graficy, komponenty przyciągają wzrok”. Zabawa przez kontakt i kontakt przez zabawę.

Postępująca rewolucja w myśleniu o planszówkach ma również, rzecz jasna, mroczne oblicze. Rynek zalewają dziesiątki średniej jakości tytułów żerujących na popularności znanych marek lub po prostu marnych i drakońsko drogich gier, które stają się przebojami ze względu na dużą ilość figurek, znaczników i pięknie ilustrowanych kart, podczas gdy wartościowym projektom trudno się przebić do świadomości graczy. Da się też zauważyć towarzyszącą często nagłej komercjalizacji jakiejś niszy infantylizację, której celem jest głównie masowa sprzedaż. Wiele gier czaruje jaskrawymi kolorami, uproszczoną mechaniką i krótkim czasem rozgrywek, ale nie wnosi nic ciekawego. Takie planszówki są oczywiście też potrzebne, bo, nie oszukujmy się, mówimy wciąż o formie rozrywki oraz aktywnego spędzania wolnego czasu, a ludzie, którzy spędzają swe dni w ciągłym biegu, nie mogą sobie pozwolić na więcej niż, dajmy na to, dwie piętnastominutowe partyjki w coś relaksującego. Tyle że trudno wtedy zrozumieć szał na planszówki.

Pasja na lata

Zwłaszcza że, choć większość gier posługuje się kombinacjami wypróbowanych już mechanik, twórcy i wydawcy nie stoją w miejscu, reagują na światowe trendy i próbują wytyczać własne ścieżki. Choćby poprzez romansowanie z internetowymi aplikacjami, które pozwalają nie tylko zwiększać regrywalność danych tytułów, ale także uruchomić społeczność graczy, uwielbiających kreować i dzielić się własnymi scenariuszami. I mimo że na stole stoi urządzenie elektroniczne, sama gra odbywa się wciąż na fizycznej planszy. Kolejną innowacją są tytuły legacy, w których przechodzimy rozpisane na dziesiątki godzin kampanie z naprawdę ciekawymi fabułami, a zarazem nieodwracalnie modyfikujemy plansze, przyklejamy naklejki, przedzieramy karty itp. Większość z tych gier obraca się na razie wokół anihilowania hord różnorakich potworów, ale są też tytuły spokojniejsze, jak Charterstone, w którym na przestrzeni dwunastu rozgrywek na ewoluującej planszy budujemy osady w świecie na skrzyżowaniu bajki dla dzieci i steampunku.

Polski rynek jawi się przy tym zaskakująco mocno na tle europejskiej konkurencji, w rezultacie czego do krajowej dystrybucji trafia naprawdę sporo uznanych gier, a mniejsze wydawnictwa są w stanie dopieszczać pasjonatów tytułami, które są zbyt niszowe, by zainteresować masową publiczność. „Przez wiele lat mieliśmy rynek wschodzący, dzięki czemu oczy planszówkowego świata były skierowane na nasz kraj. Dziś Polska jest uznawana za trzeci po Niemczech i Francji rynek Europy pod względem sprzedaży gier” – twierdzi Chuchla, związany zawodowo z największym rodzimym dystrybutorem i wydawcą, firmą REBEL. – „Nasz rynek ciągle świetnie się rozwija i żadnego zagranicznego producenta nie dziwi, że zgłasza się do niego pięciu czy sześciu polskich dystrybutorów myślących o wydaniu jego nowego tytułu”. W Polsce sprzedają się dobrze nawet pozycje trudne, wymagające wielu godzin maksymalnego skupienia, z kolei rodzime gry zdobywają coraz częściej branżowe nagrody oraz uznanie na innych kontynentach.

Karol Cyran podkreśla, że – patrząc na statystyki sprzedaży sklepu AlePlanszowki.pl na przestrzeni ostatnich kilku lat – ulubionymi grami Polaków nie są kolejne odmiany Monopoly, lecz tytuły z wyższej półki. Wśród nich mało efektowna wizualnie strategia Terraformacja Marsa, która skłania do podejmowania trudnych decyzji, by zmienić niegościnną Czerwoną Planetę w azyl dla przeludnionej Ziemi. Abstrakcyjny, acz zmuszający do ostrego główkowania, Azul, w którym z losowo dobieranych żywicznych płytek układamy przepiękne kompozycje na wzór słynnych portugalskich ceramicznych mozaik azulejos. Nagrodzony w 2019 r. w najstarszym polskim plebiscycie na najlepsze gry Brzdęk!, w którym wcielamy się w złodziei, próbujących okraść… smoka. Wreszcie Scythe, skomplikowana, wielopoziomowa strategia, która rozgrywa się w alternatywnej wersji lat 20. XX w., gdy do walki o powstającą powoli z kolan Europę Wschodnią włączyły się zaawansowane technologicznie mechy bojowe.

Gra warta świeczki

Gry planszowe definiuje się dziś często w kontrze do nieporównywalnie bardziej popularnego i, na pierwszy rzut oka, także bardziej atrakcyjnego rynku gier wideo. Niesłusznie, bo, choć mają z nimi sporo elementów stycznych, stanowią odrębny obszar świata rozrywki. Choćby przez ten prosty fakt, że w grach wideo trafiamy do interesujących i w pełni wykreowanych przez dziesiątki grafików rzeczywistości, a w planszówkach współtworzymy do pewnego stopnia eksplorowane światy, które przyjmują dziesiątki różnych kształtów w ramach jednej tylko gry. To nie przypadek, że planszówki poleca się do budowania w chłonnych młodych umysłach zarówno historycznej oraz kulturowej świadomości, jak i nauki matematycznego rozumowania, orientacji przestrzennej czy podstaw ekonomicznego myślenia. Nie bez powodu ten rodzaj rozrywki jest polecany przez wielu lekarzy i naukowców jako sposób na ćwiczenie pamięci oraz utrzymywanie umysłu na wysokich obrotach. Planszówki są po prostu fajne. I mogą stać się tym, czego Ty od nich wymagasz.

Szachy wciąż przemawiają i jeszcze długo będą przemawiały do wielu osób, ale nawet one, żelazny klasyk planszówkowego uniwersum, przeszły wiele modyfikacji, by dostosować się do zmieniającego się świata, wliczając powstanie heksagonalnej wersji na trzech graczy. Trudno więc winić twórców i wydawców, że korzystają z panującej na świecie koniunktury i dokładają do zalewającej rokrocznie rynek fali nowych tytułów, z których część bywa niedopracowana, a części nie ma czasu porządnie wypromować. Kiedy dochodzi do mariażu biznesu z pasją, nie da się takich rzeczy uniknąć. Dokąd to zaprowadzi gry planszowe? Czy nie zjedzą własnego ogona? Czy za 10 lat wciąż będą atrakcyjną alternatywą, czy też w pogoni za pędzącym na złamanie karku zachodnim światem zatracą własną tożsamość i zintegrują się zbyt mocno z rzeczywistością wirtualną? Odpowiedzi na te pytania nie zna nikt. Może lepiej, bo warto się z planszówkami zaprzyjaźnić za to, czym są obecnie, a nie czym mogą się kiedyś stać.

 

Data publikacji:

Dariusz Kuźma

Dziennikarz filmowy, tłumacz, stały współpracownik i selekcjoner festiwalu Camerimage. Z wykształcenia anglista i amerykanista, z pasji – miłośnik światowego kina, niekonwencjonalnego serialu oraz trudnej sztuki dialogu. Publikował m.in. w „FilmPro”, „Wprost”, „Charakterach”, „Magazynie Filmowym SFP” czy portalach Onet.pl i Stopklatka.pl.

okładka
Dowiedz się więcej

Prenumerata
Każdy numer ciekawszy od poprzedniego

Zamów już teraz!

okładka
Dowiedz się więcej

Prenumerata
Każdy numer ciekawszy od poprzedniego

Zamów już teraz!