Page 18FCEBD2B-4FEB-41E0-A69A-B0D02E5410AERectangle 52 Przejdź do treści

Szanowni Państwo!

Już jest – nowy „Przekrój”, a w nim jak zwykle dużo wszystkiego! Piszemy o bliskich nam wartościach, dalekiej Japonii i jeszcze dalszej Wenus. Rozmawiamy z dziećmi i mądrymi dorosłymi, przyglądamy się snom i fraktalom. Wiosenny "Przekrój", jak można go nie kupić?

Kup numer wiosenny

Przekrój
O drugiej edycji „Posiadłości Szaleństwa”, opartej na prozie H. P. Lovecrafta, pisze
2020-03-28 00:00:00
gra planszowa

W tym szaleństwie jest metoda

W tym szaleństwie jest metoda
 „Posiadłość Szaleństwa” (druga edycja)
Nikki Valens
„Posiadłość Szaleństwa” (druga edycja)
Galakta
Czyta się 4 minuty

Świat planszówek jest od lat zafascynowany twórczością H. P. Lovecrafta i wielowarstwową mitologią Wielkich Przedwiecznych, potężnych pozaziemskich istot zagrażających stabilności Ziemi. Trudno dziś jednoznacznie stwierdzić, czy powodem takiego stanu rzeczy jest działająca na wyobraźnię literacka pomysłowość pisarza (wszystkie te oślizgłe, wynaturzone, tonące w roju macek stwory), czy też atawistyczne pragnienie oswajania lęków w relatywnie bezpiecznym otoczeniu – wyraźnie zauważalne w XXI w. Faktem jest, że gier planszowych w uniwersum Cthulhu przybywa, a niegdyś hermetyczne pozycje doczekują się nowych edycji skierowanych do szerszego grona odbiorców. Taka jest Posiadłość Szaleństwa. W oryginalnej wersji z 2011 r. wymagała ona mistrza gry, czyli osoby odpowiadającej za organizację rozgrywki i prowadzenie narracji. W drugiej edycji (2016 r.) rolę tę przejęła cyfrowa aplikacja, która dostosowuje poziom trudności scenariusza do liczby graczy (od jednego do pięciu) i za każdym razem generuje losowo rozmaite wydarzenia oraz układ eksplorowanych pomieszczeń.

Posiadłość Szaleństwa to czasochłonna (realizacja niektórych scenariuszy dochodzi do sześciu lub nawet siedmiu godzin, ale aplikacja pozwala zapisywać stan rozgrywki) i intensywna przygoda. Wcielamy się w jedną z ośmiu postaci, z których każda ma inne umiejętności oraz cechy specjalne. Lubiący szekspirowskie solilokwia grabarz William Yorick jest dzięki dyscyplinie umysłowej odporniejszy na psychiczne traumy i radzi sobie dobrze z walką siłową, parapsycholożka Agatha Crane skutecznie rozwiązuje trudne zagadki i potrafi opanowywać ryzykowne zaklęcia itd. Rozgrywka prowadzona na fizycznej planszy (układamy na niej wyznaczane przez aplikację kafle i poruszamy się plastikowymi figurkami) polega na przeczesywaniu mrocznych posiadłości lub obskurnych nadmorskich hoteli. W poszukiwaniu tropów, dowodów, miejsc rytuałów. Z każdego kąta może wyskoczyć nagle rybopodobna istota lub latający łowca o wyglądzie tak groteskowym, że śmiałkowie ze słabą wolą mogą popaść w stan otępienia, a zbyt wiele takich kontaktów grozi obłąkaniem i śmiercią. Posiadłość… jest grą w pełni kooperacyjną, zgon jednego z graczy oznacza koniec rozgrywki.

Po drodze napotykamy oszołomionych lokajów, tajemnicze pokojówki i inne osobliwe jednostki, które pozwalają nam układać kolejne fragmenty fabularnych układanek. Zbieramy różne przedmioty, które zaskakują przydatnością (opróżniona butelka whisky pozwala łatwiej stawiać czoła potworom, a po rozbiciu może posłużyć jako broń). Łamiemy mniej lub bardziej skomplikowane szyfry (niektóre przypominają kultową grę logiczną Mastermind) oraz walczymy z czasem, bo im dłużej gramy dany scenariusz, tym bardziej aplikacja go nam komplikuje. I często rzucamy ośmiościennymi kośćmi: żeby atakować, bronić się, uciekać, gasić rozprzestrzeniający się ogień, sprawdzać swą odporność psychiczną wystawianą nieustannie na próbę przez upiorne monstra. W tym sensie Posiadłość… jest grą szalenie losową – wystarczy mieć przez dłuższy czas pecha w rzutach i wszystko stracone – ale z drugiej strony trudno wymagać powtarzalności reakcji od ludzi stawiających czoła niewyobrażalnej grozie i pozaziemskim zjawiskom. Ta gra to nie tylko mechanika powiązana mocno z tematem, ale też ciekawa fabuła i prawdziwa groza.

Planszówki określa się mianem „gier bez prądu” nie bez powodu, powinny bowiem oferować przede wszystkim możliwość spotkania z drugim człowiekiem. Nic więc dziwnego, że gry, które romansują z wytworami cyfrowymi, wywołują wciąż u wielu graczy duży sprzeciw. Przypadek drugiej edycji Posiadłości Szaleństwa dowodzi, że sensowne sprzężenie stricte analogowego doświadczenia z ogromnym potencjałem cyfrowej aplikacji może wzbogacać fizyczną rozrywkę. Dzięki wirtualnemu mistrzowi gry przygotowanie scenariusza zajmuje w Posiadłości… kilka minut, a następnie trzeba tylko i aż reagować na kłody, które pozbawiony ułomnych ludzkich emocji algorytm rzuca nam pod nogi. Wszystkie decyzje i tak podejmujemy wspólnie „nad stołem”, sami wybieramy, gdzie iść, co zbierać, z kim rozmawiać, jak się zachowywać. Część graczy będzie miała sporą frajdę z wczuwania się w role, inni będą skupiali się na optymalizowaniu ruchów, ale wszyscy, którzy dadzą ponieść się tej grze, przeżyją unikatowe planszówkowe doświadczenie. Co nie oznacza, że jest to tytuł dla każdego.

Warto zaznaczyć, iż w edycji podstawowej Posiadłości… dostajemy dostęp do czterech scenariuszy o zróżnicowanym poziomie trudności (wszystkie można przejść kilka razy, podejmowane decyzje skutkują bowiem różnymi fabularnymi zakończeniami), a każdy z kilku wydanych dodatków nie tylko wprowadza nowe scenariusze, postaci i potwory, ale też wpływa na te już rozegrane. W ten sposób każdy scenariusz można rozegrać po jakimś czasie ponownie i cieszyć się z zupełnie innego toku rozgrywki. Aplikacja zapewnia również możliwość zakupienia nadprogramowych, przetestowanych przez twórców scenariuszy, a społeczność fanowska stworzyła dziesiątki własnych przygód, które jakością nie odbiegają od tych oficjalnych. Posiadłość Szaleństwa (druga edycja) to spory wydatek (gra podstawowa kosztuje około 300 zł, a dodatki około 100–200 zł), jednak należy pamiętać, że w tym przypadku inwestuje się w wielorazowe doświadczenie, doskonale pomyślany i przemyślany system wzajemnie zazębiających się gier, który starczy na lata rozgrywek.

Piątka dla PRZEKROJU? A może dziesiątka? Wspierając Fundację PRZEKRÓJ, wspierasz rzetelność, humor i czar.

* Pola wymagane

Data publikacji:

Dariusz Kuźma

Dziennikarz filmowy, tłumacz, stały współpracownik i selekcjoner festiwalu Camerimage. Z wykształcenia anglista i amerykanista, z pasji – miłośnik światowego kina, niekonwencjonalnego serialu oraz trudnej sztuki dialogu. Publikował m.in. w „FilmPro”, „Wprost”, „Charakterach”, „Magazynie Filmowym SFP” czy portalach Onet.pl i Stopklatka.pl.

okładka
Dowiedz się więcej

Prenumerata
Każdy numer ciekawszy od poprzedniego

Zamów już teraz!

okładka
Dowiedz się więcej

Prenumerata
Każdy numer ciekawszy od poprzedniego

Zamów już teraz!