Page 18FCEBD2B-4FEB-41E0-A69A-B0D02E5410AERectangle 52 Przejdź do treści

Szanowni Państwo!

Już jest – nowy „Przekrój”, a w nim jak zwykle dużo wszystkiego! Piszemy o bliskich nam wartościach, dalekiej Japonii i jeszcze dalszej Wenus. Rozmawiamy z dziećmi i mądrymi dorosłymi, przyglądamy się snom i fraktalom. Wiosenny "Przekrój", jak można go nie kupić?

Kup numer wiosenny

Przekrój
„Ostatnie chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra” to planszówka, która zapewnia coś więcej ...
2020-02-06 00:00:00
gra planszowa

Kto zdąży poznać Billy’ego

Kto zdąży poznać Billy’ego
„Ostatnie chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra”
autor: Michael Fox (II), Rory O'Connor, ilustracje: Bryn Jones
„Ostatnie chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra”
Rebel 2019
Czyta się 4 minuty

Gry planszowe mają to do siebie, że oferują rozrywkę w dość odrealnionej formie. Niezależnie od tego, czy ich akcja rozgrywa się w odległej epoce historycznej, czy w krainie fantasy. Albo czy chodzi o ociekającą klimatem przygodówkę, czy też o wyabstrahowaną z realiów strategię, w której najważniejsze jest liczenie punktów i optymalizacja ruchów.

Dlaczego odrealnionej? Bo cudownie angażują wyobraźnię i intelekt, wywołują spore emocje, nakręcają produkcję adrenaliny i serotoniny, ale nie skłaniają raczej do refleksji nad życiem lub stanem świata. Owszem, to lekka generalizacja, bo istnieją tytuły, które zachodzą za skórę i konfrontują graczy ze słodyczą i goryczą człowieczeństwa, jednak wobec nadprodukcji planszówek przegrywają one walkę o uwagę graczy. W końcu łatwiej jest szlachtować wymyślne monstra, niż zmierzyć się ze śmiertelnością własną czy bliskich osób. I właściwie to dobrze – rozrywka powinna być eskapistyczna, powinna pozwalać odetchnąć od znojów, zawodów oraz przeciętności dnia codziennego. Powinna jednak istnieć godziwa alternatywa dla tych, którzy poszukują w tej dziedzinie czegoś więcej.

Jedną z gier, która taką alternatywę zapewnia, a którą na starcie odrzuciła spora część graczy, są Ostatnie chwile. Burzliwe życie Billy’ego Kerra. Wcielamy się w personel medyczny, który zapewniając opiekę lekarską i paliatywną, próbuje ulżyć w cierpieniu żegnającemu się z życiem tytułowemu 60-latkowi po zawale. Reaguje na zapaści i stany kryzysowe, uśmierza zarówno bóle czysto fizycznie, jak i te… egzystencjalne. Billy skrywa tajemnice, które dodatkowo trawią go od środka i przyspieszają zbliżający się koniec. Zadaniem lekarzy/graczy (od 2 do 4 osób) jest pozyskać jego zaufanie i pozwolić mu się po ludzku wygadać. Na grę składa się 10 powiązanych fabularnie scenariuszy, z których każdy wymaga poświęcenia co najmniej godziny wolnego czasu i obraca się wokół podejmowania trudnych, nierzadko frustrujących decyzji. Zwycięzcy zostają obciążeni wyznaniami człowieka, w którego przeszłych grzechach, nadziejach i marzeniach można przejrzeć się niczym w zwierciadle.

Nic tylko siąść i grać, prawda? Koncepcja połączenia stricte kooperacyjnej rozrywki z wysilaniem empatii, by zgłębić losy faceta naznaczonego dziecięcymi traumami i złymi wyborami młodości wydawała się szalenie interesująca. W praktyce wymaga m.in. intelektualnej i logistycznej ekwilibrystyki w obsadzaniu całodobowych dyżurów, żeby Billy zawsze miał opiekę oraz rozeznania i rozumienia prawdziwych wydarzeń historycznych, z którymi wiążą się losy Billy’ego. Twórcy Ostatnich chwil mieli ambicję wyjść poza schematy i myślową łatwiznę, wykorzystali też rosnącą popularność planszówek, żeby podjąć zagadnienia trudne, lecz fundamentalne dla ludzkiego doświadczenia – nieuchronność przemijania i prawo człowieka do odejścia z poczuciem godności. Nie od dziś wiadomo, że w branży rozrywkowej takie kwestie są na ogół spychane na margines lub przedstawiane w ironicznej gatunkowej klamrze.

Tym bardziej boli, że Ostatnie chwile nie spełniają wpisanego w nie potencjału, a gracz składa emocje i refleksje wynikające z odkrywania prawdy o życiu Billy’ego na ołtarzu niemal mechanicznej powtarzalności. Gracze na przemian przejmują obowiązki kierownika zmiany, który decyduje, kto z personelu będzie odpowiadał za opiekę nad pacjentem na danej zmianie, kto jest zmęczony i potrzebuje odpoczynku itd. Każda zmiana polega na dociąganiu z puli jednej karty, która wskazuje, czy Billy’ego trzeba ratować przed zapaścią, czy jednak czuje się na tyle dobrze, by można z nim porozmawiać i odkrywać karty wspomnień pozwalające ukończyć przygotowane scenariusze. Rozgrywka ma szereg zasad, ale sprowadzają się one do balansowania między odhaczaniem opieki medycznej i ryzykowaniem zdrowia Billy’ego, by wyciągać z niego informacje. I tak dzień w dzień, trzy zmiany na dobę, póki nie wygramy lub nie doprowadzimy pacjenta do stanu krytycznego, co może się wydarzyć na różne sposoby.

Ostatnie chwile nie są przy tym grą skomplikowaną. Odnajdą się w niej nawet początkujący gracze (o ile nie dopadnie ich biała gorączka przy konsultowaniu się z wyjątkowo niejasną instrukcją). Szybko więc okazuje się, że Billy jest jak pionek przesuwany do przodu lub do tyłu na torze stanu swego zdrowia. Jeśli nadarza się okazja, by wypytać go o przeszłość, ryzykujemy jego śmiercią, bo jeśli nie dowiemy się wystarczająco dużo, trzeba będzie powtórzyć scenariusz. Cóż, nie na tym polega opieka paliatywna. Z kolei karty wspomnień, choć są ładnie ilustrowane i układają się w przejmującą historię życia z licznymi straconymi szansami, należy resetować, a to oznacza, że zawsze każdą kolejną rozgrywkę zaczynamy niejako od nowa, ale mając „fabułę” już w głowie. Pewnie jest to bliższe rzeczywistości pracy ze śmiertelnie chorymi, którzy kluczą w meandrach własnej pamięci, ale towarzysząca temu frustracja nie powinna spływać na gracza, który musi przebrnąć przez setki wtórnych czynności, by poznać nowe fakty o Billym.

Większość składników wyśmienitej planszówki jest w Ostatnich chwilach na swoim miejscu. Czegoś natomiast zabrakło – refleksji, wyczucia, być może otworzenia się wzorem innych twórców na nowe technologie – żeby w pełni zanurzyć widza w doświadczeniu Billy’ego. Powstały w rezultacie dwie gry: logistyczna walka z ograniczeniami, żeby wypełnić pionkami odpowiednie pola na planszy oraz przypominająca składanie wielowymiarowych puzzli rozgrywka, w której główną walutą jest empatia. Ale zamiast się uzupełniać, wywołują one z każdym kolejnym scenariuszem większy dysonans emocjonalno-poznawczy. Co nie oznacza, że Burzliwe życie Billy’ego Kerra to planszówkowy bubel. Bynajmniej, gra jest po prostu zawodem wobec pokładanych w niej nadziei. Jednocześnie jest krokiem w dobrą stronę, zachętą dla innych twórców. A czasem lepszy jest ambitny niewypał od kolejnej przeciętnej powtórki z rozrywki.

 

Piątka dla PRZEKROJU? A może dziesiątka? Wspierając Fundację PRZEKRÓJ, wspierasz rzetelność, humor i czar.

* Pola wymagane

Data publikacji:

Dariusz Kuźma

Dziennikarz filmowy, tłumacz, stały współpracownik i selekcjoner festiwalu Camerimage. Z wykształcenia anglista i amerykanista, z pasji – miłośnik światowego kina, niekonwencjonalnego serialu oraz trudnej sztuki dialogu. Publikował m.in. w „FilmPro”, „Wprost”, „Charakterach”, „Magazynie Filmowym SFP” czy portalach Onet.pl i Stopklatka.pl.

okładka
Dowiedz się więcej

Prenumerata
Każdy numer ciekawszy od poprzedniego

Zamów już teraz!

okładka
Dowiedz się więcej

Prenumerata
Każdy numer ciekawszy od poprzedniego

Zamów już teraz!